viernes, 24 de diciembre de 2010

Felices fiestas!

En esta víspera de Navidad, y en la última entrada del año, quiero aprovechar para desear una muy feliz navidad y mejor año nuevo a todos los lectores y lectoras de este Blog Traza Digital. Muchas gracias por sus comentarios, apoyo y seguimiento. El año que está por entrar viene con interesantes proyectos con los cuales se irán dando a conocer a lo largo del mismo, como lo son nuevas entrevistas con destacados investigadores del medio, proyectos de investigación y aplicación, además de una mayor variedad en los temas tratados.

De nuevo, bienvenidas todas las aportaciones, cometarios y sugerencias para este Blog, el cual tiene como último fin ser una plataforma común para todos quienes quieran informarse sobre las formas de estudiar y entender la ciudad a través de lo más reciente en tecnología, modelado y simulación urbana. ¡Felices fiestas!

sábado, 20 de noviembre de 2010

De videojuegos, realidad virtual y catedrales.


¿Que tienen en común la catedral de Nuestra Señora de París, el videojuego Unreal y la realidad virtual?
La respuesta tiene que ver con lo que se denomina "Game Engines" o motores de juegos y su uso en la visualizacion en tiempo real de espacios arquitectónicos y urbanos.

Hace ya mas de 10 años, un proyecto titulado Virtual Reality Notre Dame (VRND), elaborado por Digitalo Studios utilizó la tecnología disponible en aquel entonces para modelar la catedral parisina del mismo nombre y permitir a cualquier usuario caminar entre sus pasillos. Anunciado como "la primera experiencia virtual en tiempo real multiusuario basada en un juego", dicha tecnología fue retomada de una originalmente diseñada para un videojuego titulado Unreal. Como en otras ocasiones en donde una tecnología invade campos fuera del que fue originalmente creada, el proyecto VRND fue de los primeros en utilizar motores de juegos para la visualización arquitectónica en tiempo real. A diferencia de otros paquetes informáticos de aquellos años Unreal ofrecía recorrer en tiempo real, con texturas detalladas y efectos de iluminación, desde simples oficinas hasta obras emblemáticas de arquitectura como esta catedral, e inclusive estaciones espaciales en donde se emulaba la gravedad cero. Aunque quizá no con el detalle que quisiéramos ver, VRND fue y sigue siendo una excelente herramienta para comunicar el espacio de este edificio, ofreciendo a quien la recorre la libertad de deambular libremente por sus espacios y, cuando terminemos de recorrer cada rincón, nos brinda una posibilidad de deambularla de una manera que ni estando físicamente ahí podríamos hacerlo: volar adentro de ella.

VRND lo puedes descargar haciendo clic en este link. Aunque el archivo es de circulación libre su permanencia en este link es por tiempo limitado. Si ya no se puede descargar me puedes mandar un correo y lo puedo facilitar.

Afortunádamente el software que se utilizó para esta catedral y del cual ahora se usa en muchas instituciones y empresas para la investigación y visualización, se puede descargar de manera gratuita en este link, denominado Unreal Development Kit. Para saber mas sobre esta plataforma hacer clic aquí, y para ver una lista de 200 juegos que la usan como Deus Ex, Army of Two, BioShock y Gears of War hacer clic aquí.

Alternativamente, otra plataforma informática titulada Unity 3, también se puede descargar gratuitamente al hacer clic en este link. Tiene la facilidad de importar toda una gama de formatos incluyendo el skp de Sketchup. Al igual que Unreal, es una plataforma centrada en la elaboración de videojuegos, pero igual se puede utilizar para visualizar y recorrer en tiempo real prácticamente cualquier cosa que modelemos. Hay mucho potencial en estas plataformas para la investigación y comunicación de espacios arquitectónicos y urbanos, potencial que aun no se explota plenamente en las escuelas y universidades, las cuales han permanecido en instruir a los alumnos la producción estática de imágenes o videos de edificios, pero no han incursionado en el campo de la exploración en tiempo real de esos mismos espacios. Se ahondará a mayor detalle sobre este tema en futuras entradas de este Blog.

domingo, 31 de octubre de 2010

Análisis de movilidad y accesibilidad urbana a través de autómatas celulares.

En este pasado 6to Congreso Internacional Ciudad y Territorio Virtual conocí a Nuno Norte Pinto quien, junto con Antonio Pais Antunes y Josep Roca Cladera, es autor de un trabajo de interés. Su particularidad radica en el uso de los autómatas celulares en el estudio de la movilidad. Aunque ya se había detectado que en el comportamiento de los autómatas celulares existía el potencial de estudiar el tema del desplazamiento, en la realidad hay poca investigación en este tema cada vez mas sensible en las ciudades. Aparte de su importancia, dicho trabajo resulta especialmente didáctico al explicar los componentes de las ecuaciones con que se vale el modelo, lo que resulta de utilidad para entender como se formalizan en lenguaje matemático aspectos urbanos. El trabajo se puede leer en este link.

Gracias especiales a Nuno Norte por permitir publicar su trabajo en este Blog.

Documento complemento de ponencia sobre aplicación del Urban Growth Simulator.

Como complemento a una entrada anterior en la cual se muestra el video de la ponencia "Adecuación y reprogramación del Software Urban Growth Simulator para su utilización en los procesos de planeción de la ciudad de Ensenada, B.C., México", anexo el documento que desarrolla en mayor detalle la utilización de este programa. En este se detallan cuestiones como las características del simulador original y la forma en que se deben de preparar las capas formato shp para que la plataforma pueda asimilar la información necesaria para ejecutar el modelo como lo son usos de suelo, vialidades y áreas naturales entre otras.

El documento se puede leer haciendo clic aquí.

Videos del taller Simulaciones Espaciales para las Ciencias Sociales.

Del 9 al 11 de Junio del 2010 se llevó a cabo en la Facultad de Geociencias y el Ambiente de la Universidad Laussane, Suiza, el taller "Spatial Simulations for Social Sciences-multi disciplinary approach of complexity, networks, geosimulations" (Simulaciones Espaciales para las Ciencias Sociales - Enfoque multidisciplinario de complejidad, redes, geosimulaciones). De notar es que en su sitio se subieron 9 presentaciones que tratan sobre teoría de redes, dinámica de sistemas de ciudades y geosimulación de fenómenos urbanos, esta última charla impartida por Itzhak Benenson, co-autor del libro Geosimulation y quien además concedió permiso a este blog de ofrecer la descarga gratuita de su programa OBEUS y del cual se puede obtener haciendo clic aquí.

Los videos antes mencionados se pueden ver aquí o directamente en el enlace http://www.unil.ch/citadyne/page78227.html.

Tutoriales gratuitos de Netlogo en Youtube


"gabrielwurzer" es el nombre de un canal (y supongo que del autor también) en Youtube en el cual podemos ver, hasta el momento en que se escribe esta entrada, 16 lecciones gratuitas para aprender Netlogo. Para quien no lo conozca, Netlogo es un ambiente para modelado multiagentes programable el cual, además de ser gratuito, es ampliamente usado por una variedad de disciplinas. Sus usos han abarcado los campos del arte, biología, química, física, ciencias computacionales, ciencias de la tierra, juegos, matemáticas, redes, ciencias sociales y, en nuestro caso de interés, también en urbanismo. Netlogo ha sido una constante herramienta de referencia en una amplia gama de artículos científicos relacionados con el campo del modelado y la simulación.

Por lo anterior, para quien esté interesado en aprenderlo, puede hacer clic aquí para ir al canal de gabrielwurzer, o dirigirse a http://www.youtube.com/user/gabrielwurzer.

Ahora con comentarios abiertos.

Ahora para dejar comentarios en este Blog no se necesita estar inscrito en Blogger. El sistema está abierto para cualquiera que quiera comentar. Bienvenidas las aportaciones y comentarios.

domingo, 17 de octubre de 2010

Nuevos simuladores urbanos en la página de juegos.

Aparte de agregar el juego Enercities a la pagina de Simulación y juegos de este Blog, se han agregado Cityone y Synekism, las mas recientes plataformas en el creciente género de simuladores recreativo-educativos y de los cuales pronto se le dedicaran entradas en este blog.

lunes, 11 de octubre de 2010

Video del Software Urban Growth Simulator y su aplicación al Valle Agrícola de Maneadero.



En esta semana que acaba de pasar se llevó a cabo en la ciudad de Mexicali el 6to Congreso Internacional Ciudad y Territorio Virtual, con la participación de mas de 200 asistentes, 7 ponencias magistrales y mas de 70 trabajos de paises como España, Portugal, Brasil, Chile, Uruguay y México, entre otros.

Tal y como se anticipó en una entrada anterior, a nombre del Instituto Municipal de Investigación y Planeación de Ensenada (IMIP) presenté el trabajo titulado "Adecuación y reprogramación del Software Urban Growth Simulator para su utilización en los procesos de planeción de la ciudad de Ensenada, B.C., México". Dicho simulador fue originalmente financiado por la Environmental Protection Agency y elaborado por la Universidad de Kent State. Posteriormente su código fuente fue entregado al IMIP para adecuarlo a sus propias necesidades. Las adecuaciones, aplicación a un caso práctico al valle agrícola de Maneadero, funcionamiento y en general la ponencia completa se puede mirar en el siguiente video.





La ponencia completa por escrito y con mayor detalle explicativo se puede leer haciendo clic aquí. El video se aprecia mejor con la resolución de 480p, la cual se selecciona en el mismo reproductor.

viernes, 1 de octubre de 2010

Platicando con el Profesor Pietro Terna sobre simulación y modelado.



Sobre el trabajo del Profesor Pietro Terna en torno a la modelación, en particular a agentes económicos, ya se habló con anterioridad en este Blog. En esta ocasión, Traza Digital transcribe una breve comunicación que entablo con él, como culminación a una entrada anterior de este sitio titulada “Preguntemos al profesor Pietro Terna”. Sus respuestas nos ilustran sobre los procesos de modelado y simulación que se pueden aplicar al campo del urbanismo:

Traza Digital: ¿Cuales son las tareas a realizar cuando se crea un modelo?

Pietro Terna: Tres tareas: i) describir la simulación con el uso de palabras, en una manera escrita y discutir tu idea con colegas y practicantes; ii) escribir una versión rápida del modelo, con una herramienta que permita elaborar un prototipo del modelo, como la herramienta fantástica Netlogo, iii) si tienes éxito en (i) y (ii), empieza a producir un modelo bien estructurado, usando una verdadera herramienta de Programación Orientada a Objetos desde cero (puro lenguaje) o de una manera estructurada (con acceso a una librería de funciones y clases dedicadas)

TD: ¿Que es la Programación Orientada a Objetos y porque es útil en la creación de modelos?

PT: La Programación Orientada a Objetos es una técnica enfocada a importar en un código de programación una representación metafórica del mundo real. La base es la presencia de Clases, como “maquinas” para generar instancias: en el Modelado Basado en Agentes las instancias de un mundo son agentes que se derivan de propiedades de clases que son útiles para definirlos como representaciones artificiales de sistemas económicos reales.

TD: ¿Cómo es posible traducir el comportamiento de este mundo real de manera metafórica para que pueda ser entendido por un programa de computadora? ¿Esto tiene que ver con formalizaciones matemáticas o modelos estadísticos? Si es así, ¿cual es este proceso de formalización?

PT: El mundo real se traduce en agentes que definen reglas para manejar su comportamiento; esto principalmente no es hecho a través de una formalización matemática o estadística, sino en términos de especificaciones mas detallas reportadas en líneas de código de computadora. Mi propuesta, reportada en http://web.econ.unito.it/terna/ct-era/ct-era.html, define varias capas en el modelo, con agentes, sus reglas y meta-reglas para modificar reglas.

TD: Al querer traducir en agentes que definan reglas y comportamientos de los fenómenos del mundo real nos damos cuenta de su complejidad e interconexión. Por esto mismo, cuando se tratan de estudiar dichos fenómenos estos deben de ser simplificados hasta un nivel manejable para elaborar un modelo. ¿Cuáles son los “trampas” que deben de ser evitadas para no caer en modelos inexactos por haberlos simplificado en exceso quizá sin darnos cuenta?

PT: Tenemos que poner mucha atención a dos diferentes características de un modelo: las interacciones inter-agentes y asuntos de tiempo respecto al paralelismo o acciones secuenciales. Entre más exacta sea la descripción en los detalles de estos dos lados, más exactos serán los resultados de la simulación y el resultado emergente será más interesante. No olvides: el diablo esta en los detalles.

TD: ¿Cómo podemos saber que estos resultados son validos o suficientemente exactos?

PT: Trata de simular lo que sucedió en el pasado, utilizando solamente datos existentes ya conocidos y previos al fenómeno en cuestión!

TD: ¿Y cuáles son las condiciones que un modelo deben de tener para ser considerado listo para la simulación?

PT: Unos resultados creíbles para los ojos del experto en la materia y conjeturas condicionales creíbles sobre el fenómeno real.

TD: Un propósito de la simulación es el saber más sobre un cierto fenómeno del cual no conocemos en su totalidad; ¿no es esta falta de conocimiento una gran limitante para el modelado y por lo tanto se corra el riesgo de obtener resultados erróneos?

PT: Al contrario, esta es una de las principales capacidades de la simulación basada en agentes: se abren cajas negras en base a una hipótesis razonable, construyendo características de comportamiento en los agentes y estructuras institucionales de cualquier nivel en una manera perfectamente conocida. De esta manera, se tiene en nuestras manos un lente de aumento, para comparar los resultados de la simulación con datos reales, para entender la eficacia de la hipótesis utilizada para “abrir cajas negras”

TD: ¿Existen experiencias en la que la simulación ha predicho correctamente fenómenos de la vida real antes de que sucedan?

PT: Mucho a un nivel de firma u organización, un poco en comportamiento agregado, tal como dinámicas de tasas de interés en un mercado económico, respuestas sociales y así similarmente en otros casos.


Con esta breve plática se inicia lo que se pretende sea un archivo de entrevistas con especialistas en el campo de la modelación y simulación urbana, y que puedan ser de utilidad a la comunidad interesada en estas disciplinas.

viernes, 24 de septiembre de 2010

...y para terminar la semana: Enercities, el juego de las implicaciones de la ciudad sustentable.


Enercities es un juego que fue financiado por la Comisión Europea y contó con la colaboración de la Agencia Provincial de la Energía de Granada y Diputación de Granada para su versión en castellano. Tomando conceptos ya conocidos de los juegos de computadoras sobre la construcción de ciudades, este hace énfasis en el tema de la sustentabilidad teniendo el jugador que equilibrar su estrategia tomado en cuenta los entornos económicos, habitacionales, energéticos, ambiental y de bienestar a la par que tiene que estar constantemente observando sus reservas de dinero, combustibles fósiles, balance de energía y población. A lo largo del juego, para lograr una mejor puntuación se pueden aplicar adecuaciones particulares a los edificios construidos como lo son azoteas verdes, aislamiento, paneles solares, etc. Cada de una de estas adecuaciones obviamente trae sus beneficios, pero igualmente tiene sus impactos negativos en otros aspectos, así que se deben de seleccionar cuidadosamente.

El juego es limitando en la libertad que ofrece para la construcción de la ciudad, pero como su objetivo es enseñar sobre los impactos de la ciudad en diferentes rubros y como se pueden manejar diferentes resultados de acuerdo a su aplicación, esto pasa a un segundo plano. Se juega en línea de manera gratuita, haciendo clic aquí. El registro no es necesario, pero si se hace se tiene acceso a la opción Toolbox de la cual se puede descargar una guía metodológica para maestros interesados en aplicar este juego en el salón de clases. Vale la pena tener la guía ya que incluye una extensa lista de enlaces para profundizar en el tema de sustentabilidad. Buen fin de semana.

jueves, 23 de septiembre de 2010

OBEUS: Un simulador urbano con Programación Orientada a Objetos.



OBEUS (Object-Based Environment for Urban Simulation) es una plataforma para modelar dinámicas urbanas en base a lo que se denomina Sistemas Autómatas Geográficos, similar a los autómatas celulares. El modelado urbano en OBEUS se basa en la programación orientada a objetos (OOP por sus siglas en inglés) a través del lenguaje C#. Como ya se habia comentado en una entrada anterior respecto a la característica de los autómatas celulares, la OOP se basa en diseñar objetos que al igual que los autómatas tienen características de estado, comportamiento e identidad.

Esta plataforma estuvo desde 2004 disponible para descarga para su libre experimentación pero recientemente se retiró. Traza Digital obtuvo el consentimiento de Itzhak Benenson (uno de sus creadores) para ofrecerla de nuevo para descarga, pidiendo que se comunique lo siguiente:

1) No hay soporte disponible, desafortunadamente.
2) Están muy interesados en revivir el proyecto. El nivel de "expertise" necesario = diseño de compilador y desarrollo.
3) El link de su laboratorio es http://geosimlab.tau.ac.il/

La descarga se puede realizar en el siguiente link:

OBEUS

El instalador, el cual pesa un poco mas de 200 MB, incluye el programa OBEUS, las librerías necesarias para su ejecución y un manual en ingles de 79 paginas. También incluye dos ejemplos: el Juego de la Vida, del cual ya se publicó una entrada aquí, y el modelo Schelling de segregacion residencial. Además de incluir estos dos ejemplos, el programa es totalmente funcional para elaborar nuestros propios modelos. Aunque se tiene el permiso para distribuir el archivo su permanencia en este link es por tiempo limitado. Si ya no se puede descargar puedes mandar un correo y lo puedo facilitar.


OBEUS fue diseñado por Itzhak Benenson y Vlad Kharbash del Environmental Simulation Laboratory de la Porter School of Environmental Studies de la Universidad de Tel Aviv. Traza Digital agradece a ambos por su apoyo, y externa su interés por conocer y publicar trabajos realizados con OBEUS a raíz de que de nuevo está disponible para descarga. Si algún lector sabe de un tutorial de OOP o C# para publicar en este Blog para facilitar el uso de OBEUS, también se agradecería conocerlo.

jueves, 16 de septiembre de 2010

...y para terminar la semana: Sketchup y AR-Media nos ponen los modelos 3D al alcance de la mano, literalmente.


AR-Media es una herramienta de la empresa Inglobe Technologies que se ha dedicado a una novedosa tecnología denominada en ingles Augmented Reality o Realidad Aumentada, o lo que es lo mismo: el poder interactuar con modelos 3D en tiempo real como si estuvieran en una superficie frente a nosotros. Una muestra se puede ver en el siguiente video con el logo de este Blog:



Una aplicación de esta tecnología es la manipulación interactiva de espacios urbanos, como es el caso de tener sobre una hoja de papel a la ciudad de Tenochtitlan (modelo gracias a XDecetive Inc.):


Además de la gran utilidad de esta tecnología, es extremádamente sencilla utilizarla. En los videos anteriores, se utilizó el programa SketchUp para los modelos 3D, el Plugin de AR-Media y una hoja de papel con un patrón especial. Después solo es cuestión de tener una cámara conectada a una computadora que apunte hacia el patrón de la hoja impresa, y es todo.

El programa SketchUp se puede descargar gratuitamente haciendo clic aquí, y el plugin de AR-Media para SketchUp también es gratuito (en modalidad de Demo de 30 segundos) y se descarga aquí. La herramienta funciona mucho mejor si la hoja es iluminada con luz de día en lugar de un foco.

Herramientas y plataformas de modelado en ABM

Biblioteca de modelos en NetLogo. Galax Ordaz, José Manuel. Evaluación integradora de políticas de agua: modelado y simulación con sociedades artificiales de agentes.
Continuando con la Tesis Doctoral titulada "Evaluación integradora de políticas de agua: modelado y simulación con sociedades artificiales de agentes" del Dr. José Manuel Galán Ordax de la Universidad de Burgos y de la cual ya se había tratado en una entrada anterior, ahora toca mencionar a su Anexo B titulado Herramientas y plataformas de modelado en ABM . Al igual que el Anexo A, este es una breve introducción a plataformas disponibles de las cuales podemos hechar mano para modelar, concentrandose en 3: Swarm, RePast SDML. No es un análisis a profundidad, pero por lo mismo nos sirve para tener un panorama general de dichas herramientas, y quizá a lo largo de la lectura conocer algunas que no sabíamos que existían. Este Anexo B se puede leer haciendo clic aquí, o en la sección Biblioteca de este Blog.

viernes, 10 de septiembre de 2010

...y para terminar la semana: Ciudades como tableros de ajedrez.

Del trabajo del Dr. Antonio Aguilera ya se había escrito en una entrada anterior, y ahora toca el turno a unos de sus libros: Ciudades como tableros de ajedrez: Introducción al modelado de dinámicas urbanas con autómatas celulares. De la contraportada:

"Antonio Aguilera Ontiveros, maestro en planeación y sistemas se ha dedicado al desarrollo de modelos de dinámica urbana basados en autómatas celulares y a la investigación de las aplicaciones de la inteligencia artificial en el estudio de sistemas socioeconómicos. En este libro, explica que es un modelo de dinámica urbana, recuerda a los pioneros y a otros investigadores del modelado computacional de dinámicas urbanas, expone las aplicaciones actuales y potenciales de éste y de los autómatas celulares en una ciudad real, por ejemplo, para inferir la forma futura de ésta, con base en la tasa de variación de la población, el crecimiento económico o la construcción de viviendas en espacios determinados de dicha ciudad. Pero este es solo uno de los casos posibles, porque el modelado de dinámicas urbanas produce tantas situaciones como lo permitan los datos disponibles, con la posibilidad de insertar modificaciones exigidas por la realidad y llegar así a una situación muy probable. Esto se debe a que los autómatas celulares en la construcción de modelos urbanos constituyen una plataforma espacial capaz de soportar formulaciones que van de las más sencillas y empíricas a las más elaboradas y teóricas. Ciudades como tableros de ajedrez...es uno de los pocos textos que sobre este tema se han escrito en lengua castellana, por lo que este libro satisface una necesidad, no sólo en México, sino en Latinoamérica, de investigadores y estudiantes de las ciencias computacionales e investigadores en geografía y urbanismo, quienes se sentirán motivados a modelar sistemas espaciales complejos, pues este libro, además, es un manual para la enseñanza y contiene un ejemplo, paso a paso, del desarrollo de un modelo de usos del suelo con autómatas celulares."

El autor es Doctor en Ciencias Aplicadas por la Facultad de Ciencias de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí, Maestro en Planeación y Sistemas por la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí y Físico Teórico por la Facultad de Ciencias de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores Nivel 1.

Libro recomendado para quien se inicia en el modelado de dinámicas urbanas, en particular el Capítulo IV en el cual se explica paso a paso "cómo hechar a andar un modelo de autómata celular para analizar una dinámica urbana específica", y el Apendice, ya que se muestra un modelo computacional  con el cual se pueden poner en práctica los conceptos del libro. El software se llama SMUSBAC (Sistema de Modelado y Uso de Suelo Basado en Autómatas Celulares) y se puede descargar haciendo clic aquí. Se puede adquirir en la librería virtual del Colegio de San Luís haciendo clic aquí. Buen fin de semana.

Fundamentos de simulación

Clasificación de los modelos de simulación. Galax Ordaz, José Manuel. Evaluación integradora de políticas de agua: modelado y simulación con sociedades artificiales de agentes.

Fundamentos de simulación es el nombre del Anexo A de una Tesis Doctoral titulada "Evaluación integradora de políticas de agua: modelado y simulación con sociedades artificiales de agentes" del Dr. José Manuel Galán Ordax de la Universidad de Burgos. De interés es el haber logrado sintetizar de manera clara y en tan solo 14 páginas una variedad de conceptos clave que son necesarios para entender la teoría y procesos de la simulación. Este Anexo A se puede leer haciendo clic aquí o en la sección Biblioteca de este Blog, y la tesis completa se puede descargar del Repositorio de Tesis Doctorales de la Universidad de Burgos haciendo clic aquí. Gracias especiales al Dr. Galán Ordox por permitir a Traza Digital reproducir su trabajo, este Anexo es un buen documento para familiarizarse con conceptos básicos de simulación.

jueves, 2 de septiembre de 2010

Preguntemos al Profesor Pietro Terna


Traza digital está por abrir una nueva sección de entrevistas a profesionales e investigadores involucrados con el tema de simulación urbana y modelado de ciudades en sus respectivos campos profesionales.

La primera persona en entrevistar sera al Profesor Pietro Terna de la Universidad de Torino, Italia. Su investigación está relacionada con redes neuronales artificiales, modelado económico y financiero, modelado multiagentes, simulación aplicada a las ciencias sociales.

Aunque no se ha adentrado en el campo de urbanismo, esta es una oportunidad de platicar con el Profesor Pietro Terna sobre los conceptos básicos de simulación debido a su facilidad con que los explica y de lo cual ya dio una muestra en su articulo sobre modelos basados en agentes aquí.

Antes de hablar con el Profesor, Traza Digital abre su espacio para quien quiera participar en esta entrevista enviando preguntas a través de Twitter, Facebook o en la sección de comentarios de este Blog y de las cuales se hará una selección final.

martes, 31 de agosto de 2010

¡500!

El día de hoy, en Verona, Italia, alguien entro a este Blog y generó la visita número 500. Quinientas veces se ha cargado desde que inició hace 15 días.
Ahora, Traza Digital ya puede seguirse en Facebook aquí y en Twitter aquí, se ha mejorado su aspecto para que sea visible en diferentes ambientes y programas operativos, se ha abundado la información en algunas secciones y se ha creado una nueva que introduce a algunos conceptos de simulación urbana y que la puedes ver aquí. También pronto aparecerá un apartado de entrevistas con personas que han estudiado la ciudad a través de la elaboración de modelos urbanos o que quieren hacerlas mas eficientes con la utilización de tecnologías informáticas.

Deseando que el contenido de este Blog siga siendo de interés, ojala que el número siga creciendo.

lunes, 30 de agosto de 2010

¿Que son los modelos basados en agentes? El intento de Pietro Terna por explicárnoslo.

Pietro Terna
¿Que son los modelos basados en agentes?
Pietro Terna nos lo trata de responder con un ameno artículo en el cual, profundizando solo lo suficiente para entenderlo, explica la naturaleza y usos de estos modelos aplicados a los fenómenos sociales y por ende también a los urbanos.  Por petición de Traza Digital, Pietro Terna ha concedido el permiso para reproducir su trabajo en este Blog. Lo puedes leer aquí y para una síntesis preliminar en castellano, puedes ver y descargar una imágen haciendo clic aquí. No dejes de leerlo.

Pietro Terna es Full Professor de Economía de la Universidad de Torino, Italia y trabaja en el Departamento de Economía y Finanzas G. Prato. Sus trabajos recientes versan sobre redes neuronales artificiales, modelado económico y financiero y simulación social con modelos basados en agentes.

lunes, 23 de agosto de 2010

La ciudad no es un juguete o como SimCity nos enseña sobre urbanismo.


El juego de Simcity ha sido para muchos puerta de entrada a lo que ha sido posteriormente un largo camino del estudio de las ciudades. Lo que empezaba como un simple juego poco a poco fue absorbiendo horas y más horas de nuestro tiempo y al final (si es que tuviera alguno) nos dimos cuenta que de la manera más inofensiva nos introdujo al conocimiento de serios temas del urbanismo como la administración de impuestos, ubicación de equipamiento, lidiar con la contaminación y el crimen, trazar vialidades de la manera más eficiente y escuchar los consejos de toda una mesa de asesores en educación, transporte y seguridad, entre otros.

Este balance casi perfecto entre lo ameno y didáctico ha generado 4 versiones del juego, una amplia base de seguidores y su utilización como herramienta educativa en áreas de gobierno y escuelas. Daniel G. Lobo es un urbanista, artista e investigador que ha escrito sobre el impacto que ha tenido Simcity en los círculos académicos y en la cultura del urbanismo. Como quizá en ningún otro artículo en castellano, Lobo escribe de las influencias que tuvo Will Wright para la creación de este juego, como Jay Forrester, Christopher Alexander y Witold Rybczynski y de las opiniones de renombrados académicos respecto a su uso e influencia en las escuelas de urbanismo, llegando inclusive a competir por la atención de los estudiantes frente a los Sistemas de Información Geográfica tradicionales.

Para leer su artículo haz clic aquí.

miércoles, 18 de agosto de 2010

40 años jugando con autómatas celulares: el Juego de la Vida de John Conway


En los procesos de simulación urbana intervienen toda una serie de disciplinas y conocimientos. La teoría de autómatas celulares forma parte de estos, y para todos aquellos que nos hemos dedicado a su estudio tarde que temprano nos encontramos con el nombre de John Conway y a su muy interesante Juego de la Vida, el cual cumple en este 2010 cuarenta años de haberlo inventado.

El Juego de la Vida es un autómata celular, el cual es un modelo matemático donde se pueden representar objetos simples que actúan entre sí de acuerdo a ciertas reglas, en etse caso los objetos representados imitan tener vida. El modelo es tan sencillo que inclusive se pueden hacer sobre una hoja de papel. Esto se realiza sobre una cuadricula, en donde cada celda puede tener dos estados: estar viva o muerta. El estado de cada celda, o célula,  cambia por unidad de tiempo (o turno) y es determinado por la condición de las células vecinas:

a) Una célula muerta con exactamente 3 células vecinas vivas "nace" (al turno siguiente estará viva).

b) Una célula viva con 2 ó 3 celdas vecinas vivas sigue viva, en otro caso muere o permanece muerta (por "soledad" o "superpoblación").

Como resultado se ve que, partiendo de un estado inicial de células preestablecido por el jugador, al momento de iniciar el autómata veremos un comportamiento de lo más inesperado al ver como las manchas de células se desplazan, fusionan, desaparecen o se inmovilizan, emulando el comportamiento de bacterias, pequeños animalitos o lo que se nos venga a la mente que tenga vida. Estos se puede representar en una hoja de papel dibujando una retícula e indicando cuales están vivas, aplicar las condiciones de células vecinas y dibujar el resultado en una nueva retícula, y así sucesivamente hasta el número de turnos deseados. El comportamiento final de las células pueden ser tres: se estabiliza, permanece en un ciclo o se mueve eternamente.


¿Y qué relación tienes esto con simulación urbana? Considerando que los autómatas se caracterizan por tener una cuadricula, estados, condiciones de vecindad y tiempo, la relación es clara. En el Juego de la Vida tenemos dos estados posibles, dos condiciones de vecindad y una cuadricula. En un caso urbano, la cuadricula puede representar un territorio, en donde los estados de las celdas pueden representar usos de suelo y las condiciones de vecindad pueden ser dictadas por conceptos de compatibilidad y restricciones. De esta manera, una celda podría tener más de dos estados, tantos como cantidad de usos de suelo se quieran reflejar, y las condiciones de vecindad tantas como compatibilidades, incompatibilidades y restricciones puedan existir entre los mismos usos. Si con solo dos estados y dos condiciones de convivencia se tiene un comportamiento que ha merecido su estudio por 40 años, el convertirlo a usos de suelo y compatibilidades lo vuelve algo que seguramente va a dar para otros tantos más.


Afortunadamente, para quienes quieran probar el Juego de la Vida hay toda una oferta en el internet para experimentar. Un ejemplo se puede jugar haciendo clic aquí, o en:
http://www.granvino.com/jam/stuff/juegos/gamoliyas/spanish/index.htm.

El enlace nos lleva a una página que muestra una cuadrícula verde como la que se ve en la imagen. Al hacer clic con el botón izquierdo sobre cada celda, la hacemos viva. Cuando hayamos dibujado un patrón, presionar el botón Play ubicado en la esquina inferior izquierda. El autor del programa es Joan Alba Maldonado  (granvino@granvino.com).



El Juego de la Vida apareció por primera vez en Scientific American en Octubre de 1970. El articulo original se puede leer haciendo clic aquí.

lunes, 16 de agosto de 2010

Adaptando un simulador norteamericano a la normatividad mexicana



Ejercicio de simulación en el sector El Sauzal, Ensenada, México
En el año 2002 se puso en marcha un proyecto denominado Urban Growth Simulator (Simulador de Crecimiento Urbano) financiado por la US Environmental Protection Agency y desarrollado por el Laboratorio de Geografía Aplicada del Departamento de Geografía de la Universidad de Kent State, como parte del proyecto Monitoreo Ambiental para el Acceso Público y Rastreo Comunitario (EMPACT por sus siglas en inglés). El simulador fue un programa interactivo que permitía realizar simulaciones de crecimiento urbano para el Noreste de Ohio como apoyo a la planeación y evaluación de políticas de usos de suelo, caracterizándose por su sencillez de uso como por la flexibilidad para ingresar una variedad de información a tomar en cuenta en la simulación, arrojando como resultado un mapa y datos cuantitativos para evaluar diferentes escenarios de crecimiento y proveer información crítica al momento de tomar decisiones sobre políticas de uso de suelo.

Valorando la utilidad de esta herramienta, el Instituto Municipal de Investigación y Planeación de Ensenada solicitó en el 2009 a la Universidad de Kent State el código fuente del UGS con la intención, por primera vez desde su implementación, de volver a programar su funcionamiento para adecuarlo a las necesidades propias de otra ciudad. A mas de un año y con apoyo de 2 estudiantes de la Licenciatura en Ciencias Computacionales de la Universidad Autónoma de Baja California hemos obtenido una plataforma estable que se mostrará en el VI Congreso Internacional de Ciudad y Territorio Virtual. Adelantando información, de entre las modificaciones realizadas es el poder representar mas usos de suelo y aumentar la resolución de los mapas finales para reflejar de manera mas fiel la normatividad respecto a la superficie de lotes permisibles. Una entrada mas amplia sobre este trabajo se publicará en las fechas del Congreso.

Sistemas de consulta urbana en línea: el caso del Instituto Municipal de Investigación y Planeación de Ensenada


Los Sistemas de Información Geográfica (SIG) son esenciales para la elaboración de los modelos de simulación urbana, ordenando y sistematizando la información necesaria para su funcionamiento, y su integración en la internet era solo cuestión de tiempo y tecnología. El Instituto Municipal de Investigación y Planeación de Ensenada ha implementado este año una serie de herramientas de consulta en línea para facilitar el acceso de información urbana a cualquiera que tenga una computadora y conexión a internet. Sin necesidad de instalar software adicional, ya es posible consultar de manera interactiva la Carta Urbana del Centro de Población, una amplia base de datos de usos industriales o los ejercicios de inversión en materia de infraestructura, todo de manera espacial y gratuita.

El Servicio de Consulta en Línea de la Carta Urbana de Ensenada, mas allá de ser una mera imagen estática, es un mapa interactivo el cual puede ser interrogado para encontrar usos de suelo específicos, visualizar en un mapa y por medio de un código de colores las compatibilidades para todas las actividades contempladas en el Programa de Desarrollo Urbano, tomar distancias o aplicar franjas de amortiguamiento para establecer áreas de influencia. El sistema INFRANET permite consultar los ejercicios 2008 y 2009 respecto a agua potable, alcantarillado drenaje y letrinas, caminos rurales, electrificación entre otra infraestructura respecto a inversión autorizada y aprobada. Finalmente, El Catalogo de Industrias de Ensenada muestra en un mapa la ubicación y caracterización de más de 200 unidades industriales a través de una base de datos que contempla información de número de empleados, insumos que demanda y produce, inicio de actividades, antigüedad, pagina web entre otros 27 indicadores. Aunque está en periodo de prueba, los sistemas están totalmente funcionales. Se recomienda antes leer el manual en línea. Los links:

Servicio de Consulta en Linea de la Carta Urbana de Ensenada

INFRANET

Catalogo de Industrias de Ensenada

domingo, 15 de agosto de 2010

Automatic Sketchup


El libro Automatic Sketchup de Matthew Scarpino es una doble rareza. Primero, es uno de los pocos si no es que el único libro entéramente enfocado a programar plug-ins para Sketchup. Segundo, es gratuito. Sketchup es en la actualidad uno de los programas para modelado 3D mas utilizado, con la cualidad de que se puede personalizar a través de Plug-ins para facilitar su utilizacion de acuerdo a la disciplina que lo aproveche, como ya se está haciendo en los campos de planeación urbana. El sitio del libro es http://www.autosketchup.com/, o si ya quieres descargar el libro haz clic aquí.

¿Nuevo(a) en el tema de simulación urbana? Lee esto.

La literatura sobre simulación urbana puede ser en momentos compleja de entender, sobre todo para quienes apenas se adentran en el tema. Por esto, los escritos del Dr. Antonio Aguilera Ontiveros de El Colegio de San Luis tienen un valor especial porque, además de ser uno de los pocos investigadores mexicanos dedicados al tema de la simulación, sus artículos y libros manejan un lenguaje accesible y obviamente en castellano. Como una muestra, invitamos a leer el artículo Simulaciones Multiagentes de Ambientes Urbanos. Es una excelente introducción a la aplicación de los autómatas celulares a modelos de dinámicas urbanas. El autor es Doctor en Ciencias Aplicadas por la Facultad de Ciencias de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí, Maestro en Planeación y Sistemas por la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí y Físico Teórico por la Facultad de Ciencias de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores Nivel 1. Para leerlo, haz clic aqui, o ve a la seccion Biblioteca de este Blog.

viernes, 13 de agosto de 2010

50 hechos sobre el modelado basado en agentes



¿Que tienen el común la película de El Señor de los Anillos, el estudio de manada de lobos y el diseño de salidas de emergencia? Todos usan modelos basados en agentes. Con 50 datos concisos sobre este tema, AgentLink ha elaborado con poco texto, de manera ágil y amena un documento que expone el estado del arte y aplicaciones actuales de esta disciplina en los campos de cine, astronomía, transporte, manufactura, telecomunicaciones y robótica entre otros. AgentLink es un proyecto financiado por la Comisión Europea como parte de su programa Tecnologías de la Sociedad de la Información. El documento lo puedes bajar haciendo clic aquí, o en la sección de Biblioteca de este Blog.

6to Congreso Internacional de Ciudad y Territorio Virtual



Del 5 al 7 de Octubre del presente año se llevará a cabo en la ciudad de Mexicali, Baja California, México, el VI Congreso Internacional Ciudad y Territorio Virtual organizado por la Universidad Autónoma de Baja California y el Centro de Política de Suelo y Valoraciones de la Universidad Politécnica de Cataluña. Como lo indica en su pagina, este Congreso "fue planteado como un lugar de encuentro para presentar algunos desarrollos de modelos virtuales y herramientas de representación del entorno construido". El evento está planteado en siete mesas temáticas:
MESA TEMÁTICA 1
Modelos territoriales y dinámica de consumo de suelo
MESA TEMÁTICA 2
Desarrollo regional y sustentabilidad, búsqueda de estrategias de integración
MESA TEMÁTICA 3
Las TIC en la arquitectura y el urbanismo. Representación, visualización y modelado de la realidad
MESA TEMÁTICA 4
Políticas de suelo y vivienda. Impacto en el desarrollo urbano
MESA TEMÁTICA 5
El fenómeno metropolitano, gobernabilidad, competitividad y ciudadanía
MESA TEMÁTICA 6
Arquitectura sustentable retos técnicos y de diseño integral
MESA TEMÁTICA 7
Espacio público y calidad de vida urbana

Para mayor información, da clic aquí.